Para promotoria, crianças estariam sendo usadas por empresas para fazer propaganda infantil abusiva
SÃO PAULO - Apresentadora de um canal com 4.257.198 seguidores no Youtube, a estudante Julia Silva, de 13 anos, está se sentindo exposta pela primeira vez. A menina que faz sucesso na internet abrindo bonecas novas em frente à câmera, mostrando o próprio quarto ou compartilhando passeios com a família foi alvo de uma série de notícias nesta semana após o Ministério Público de São Paulo (MPE) pedir à Justiça que o Google derrube 102 vídeos dela e de outros seis youtubers mirins.
Para a promotoria, eles estariam sendo usados por empresas para driblar a lei e fazer propaganda infantil abusiva. Nos vídeos, os jovens influenciadores digitais aparecem desembrulhando brinquedos e mostrando detalhes, modalidade conhecida por "unboxing". Também exibem material escolar, falam de novidades no cinema ou programas na TV - segundo o MPE, formas de propaganda disfarçada e ilegal.
O inquérito foi instaurado após denúncia do Instituto Alana, ONG voltada para direito das crianças. No caso de Julia, a promotoria questiona uma serie de 12 vídeos, feitos em 2016, que foram contratados pela fabricante de brinquedos Mattel. Na sequência, a youtuber mirim brinca com bonecas Monster High (franquia de fashion dolls) e promove "desafios culturais" para as crianças. Os vencedores conheceriam a sede da empresa e se encontrariam com a youtuber.
Os responsáveis por Julia negam irregularidades e se dizem preocupados com o impacto da repercussão para a garota. "É uma situação revoltante porque estão imputando à minha filha um delito que ela não cometeu, foi tudo legal", afirmou ao Estado o engenheiro eletrônico Dreyfus Silva, de 42 anos, o pai da youtuber. "Ela não consegue entender por que está sendo exposta", disse. Segundo o pai, Julia estaria "triste", mas disposta a continuar com a atividade do canal.
Propaganda
Para o MPE, a estratégia da fabricante serviria para estimular o consumo por parte das crianças, grupo considerado vulnerável. "A informação de que se trata de promoção paga e de que o patrocínio da campanha era daquela empresa aparecem de forma não destacada", grifou na petição o promotor Eduardo Dias de Souza Ferreira. "Ambos podem passar despercebidos para um adulto, quanto mais por uma criança."
Já a família de Julia alega que a campanha é uma "publicidade clara" - e não velada - e representaria menos de 10% do conteúdo do canal. Também diz ter comprado todos os brinquedos exibidos no Youtube, mesmo os da Mattel. "Os outros vídeos são conteúdos editoriais. A intenção sempre foi mostrar o que Julia gosta de fazer. Nunca foi estimular o consumo", afirma a mãe e advogada Paula Queiroz, de 40 anos.
Os pais argumentam que o material publicitário não foi veiculado na plataforma Youtube Kids, estaria sinalizado com "todas as ferramentas" disponíveis na rede social e tinha mecanismos para evitar que crianças conseguissem participar sem anuência dos pais. "O concurso exigia que o responsável preenchesse um formulário com dados, inclusive CPF", diz Paula.
Segundo a família, a série alvo do MPE foi gravada em São José dos Campos (SP), onde eles moravam na época. "Tudo foi acompanhado por um promotor local e havia um alvará da Justiça permitindo que Julia fizesse a publicidade", diz Silva. "Foi um contrato profissional."
Há cerca de dois anos, a youtuber mirim mora em Quebec, no Canadá, onde estuda em tempo integral. Ela cursa o equivalente ao 9.º ano do sistema brasileiro e foi premiada por manter média global acima de 90%. É fluente em inglês e francês e publicou três livros - um deles em Portugal. "O canal no Youtube não atrapalha, ela grava de duas a três vezes por semana, quando tem tempo, mas o estudo é prioridade", diz a mãe.
Para os pais, falta clareza à regulamentação e restrições legais sobre publicidade infantil no Brasil. "Acho justo abrir um debate sobre o tema, o que não é correto é perseguir uma criança", afirma Silva. "Se algum vídeo estiver ferindo a legislação, não vamos ter problema nenhum em tirar do ar."
Criança é alvo de anúncio disfarçado, diz MPE
A ação civil pública movida pelo Ministério Público Estadual (MPE) cita sete youtubers mirins e 15 empresas. Entre elas, estão o canal de TV a cabo Cartoon Network e a Arcos Dourados, maior operadora da rede de restaurantes McDonalds.
O MPE recorre ao Estatuto da Criança e do Adolescente (ECA) e a normas do Conselho Nacional de Autorregulamentação Publicitária (Conar) e do Código de Defesa do Consumidor (CDC) para fundamentar a petição. No pedido de liminar, requer à Justiça que o Google, responsável pelo Youtube, remova os vídeos e adote medidas que impeça a "monetização de vídeos violadores de direitos infantojuvenil", além de pagar "danos morais".
Segundo o documento, é "inegável" o prejuízo da prática ao público, que se torna "receptor de publicidade disfarçada de programação de entretenimento", o que configura "comunicação mercadológica abusiva".
Para o Instituo Alana, a publicidade é abusiva por se aproveitar da ingenuidade das crianças. "Pelo fato de a maioria das crianças acreditar no que ouve e vê, ela também acredita que o serviço anunciado vai realmente proporcionar-lhe os benefícios e os prazeres que a publicidade promete, mesmo que se trate de algo absolutamente irreal e impossível", diz, em nota.
Segundo o instituto, crianças em torno dos 4 anos não seriam capazes de entender quando há a interrupção do programa e entra um intervalo comercial. E só aos 12 anos teriam condição de compreender o caráter persuasivo da publicidade.
Cerco
Ex-presidente da Comissão de Direito InfantoJuvenil da Ordem dos Advogados do Brasil (OAB), Ricardo Cabezón diz que esta é a maior ação sobre o tema que já tomou conhecimento. "Como estratégia, o Ministério Público precisa mirar no Youtube porque, muitas vezes, os canais não têm contato dos responsáveis", afirma. "A questão é que, por problemas de regulamentação, esses processos sofrem questionamentos técnicos na Justiça."
Em nota, o Google e a Mattel disseram que não iriam se pronunciar. O McDonalds afirma que "não trabalha com youtubers mirins" e que não faz anúncios em canais cuja audiência é de maioria infantil.
O Cartoon Network não respondeu.
3 perguntas para Pedro Luiz Santi, professor da ESPM e psicanalista
1.É possível mensurar o impacto de publicidade por youtubers mirins?
A imitação é o principal mecanismo de aprendizado da criança, então tudo que for veiculado influencia. Na publicidade infantil, há dois planos de identificação. Um é o do "ideal", por exemplo quando há um super-herói. O outro, mais forte, é o plano do "igual". Se o influenciador é também uma criança, o impacto é maior.
2.A publicidade infantil deve ser totalmente restrita?
A completa restrição deixa a criança muito frágil. O ideal é apresentá-la progressivamente à publicidade, de acordo com a idade. Ou corre o risco de, quando for um adulto, virar presa fácil e surtar no dia que entrar em um shopping.
3.O que fazer?
O próprio governo tem buscado criar classificações indicativas. Chamar a sociedade civil para discutir quando cada elemento pode ser apresentado é muito importante.
O que esperar da nova geração de VR para PC? Sim, emocionante! Mas também assusta. Entenda.
Já vimos com o HTC Vive que a realidade virtual oferece uma abordagem diferente aos jogos se controladas via sensores de movimento. Antes fora dessa onda, o Oculus Rift recebeu recentemente o Oculus Touch, um par de controles que permitem uma detecção livre dos braços para transportá-la aos games. O mundo da realidade virtual para PCs agora está completo.
Um dos primeiros games a se beneficiar desse novo recurso foi o pós-apocalíptico Arizona Sunshine, com versões tanto para o HTC Vive quanto para o Oculus Rift. Situado no deserto de Arizona em um calor de rachar o crânio, o jogador assume o papel de um sobrevivente que, para seguir vivo, precisa mostrar suas habilidades em estourar miolos de mortos-vivos. E a sensação de realidade vai muito além dos belos efeitos visuais que você vê na tela, mas, principalmente pelo que você não vê, mas consegue sentir.
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John Coleman, diretor de desenvolvimento de negócios na Vertigo Games comentou, ao blog da NVidia, uma definição interessante sobre o mundo em realidade virtual. Ele acredita que ao entrar em um mundo virtual e você ter em mente que aquilo é um jogo, os seus olhos dizem que estão em outro lugar. E não importa o quanto você diga a si mesmo que você está em um game, quando você se vira e vê zumbi babando na sua cara, isso mostra a competência dessa tecnologia em assustar de uma maneira realista nunca antes vista nos games.
Arizona Sunshine
Foto: Reprodução
Em um mundo VR como o de Arizona Sunshine, você realmente deve ficar atento a quem vê à frente ou pelas costas. E isso se estende inclusive à falta de informações na tela. As armas reais não têm contadores de munição, então, quando você ouve o clique de um compartimento vazio, você tem que recarregar fisicamente e de forma rápida. Isso tudo faz com que a sua reação de estar sendo massacrado em um mundo tomado por zumbis seja ainda mais desesperadora.
Ripcoil
Foto: Reprodução
Outro exemplo dessa nova geração de games em VR é Ripcoil. Trata-se de um intenso e futurista esporte de lançamento de discos. Graças ao sensor de movimento, o jogador tem uma sensação de controle ainda maior, afinal, é a velocidade com que ele movimenta os braços que determina o quão rápido será o lançamento do disco contra o oponente. Na hora de defender, o livre movimento dos braços transforma o jogador em um verdadeiro goleiro, tendo que, por exemplo, se equilibrar em um hoverboard e esticar completamente os seus braços para segurar um ataque adversário.
A VR tornou a ficção científica real. E quem defende isso é o próprio produtor de Ripcoil, Glen Egan. O executivo disse que a VR faz com que a ficção científica e o gameplay caminhem lado a lado. A realidade virtual oferece a sensação presencial definitiva e, sem a inclusão do sensor de movimentos do Oculus Touch, seria muito difícil ter nesse game a mesma diversão e adrenalina do que ao mover o corpo em busca da vitória.
E o que dizer de The Unspoken? O game tem como missão transformar o jogador em um mago em meio a batalhas de feitiços na escuridão de becos de uma cidade grande. E, tão natural quanto deslizar os dedos para soltar um hadouken em Street Fighter, o jogo promete elevar a batalha de magias a uma nova potência.
Não resta mais dúvidas: a VR veio definitivamente para ficar. Nos PCs, onde essa tecnologia oferece a melhor e mais avançada experiência de jogo com o visual sem igual, o jogador terá a dimensão de que não há nada melhor do que sentir o controle total sobre seus movimentos no jogo. E como a imersão da realidade virtual tem como objetivo te transportar para um mundo paralelo, tome muito cuidado. Pode ser que você não queira mais voltar das emocionantes tardes no Arizona.
Iniciada em 2016, ação acusava a empresa de violar a privacidade dos usuários ao coletar seus dados biométricos sem autorização pelo Google Photos
Um juiz dos Estados Unidos descartou no sábado, 29/12, um processo contra o Google por conta do uso de uma ferramenta de reconhecimento facial na plataforma Google Photos. As informações são da Reuters.
Em sua decisão favorável à empresa de Mountain View, o juiz Edmond Chang, de Chicago, aponta que os usuários não “sofreram prejuízos concretos”, aponta a agência de notícias.
Os autores da ação, que foi iniciada em março de 2016, acusam a gigante de buscas de violação de privacidade por coletar e armazenar sem permissão seus dados biométricos por meio de um software de reconhecimento facial no serviço de fotos.
No processo, os usuários pediam mais de 5 milhões de dólares coletivamente por conta das “centenas de milhares” de pessoas afetadas no estado de Illinois, de acordo com a Reuters.
Memorando vazado no último fim de semana foi escrito em março por James Kohm, época que começaram as investigações contra a rede social
O vazamento neste fim de semana de um memorando escrito em março por Jame Kohm, um dos membros da Comissão Federal de Comércio (FTC, na sigla em inglês), retomou a discussão sobre as responsabilidades do Facebook no escândalo da Cambridge Analytica.
No documento, o comissário diz que a rede social não teve culpa no vazamento de dados de 87 milhões de usuários, contrariando o pensamento de colegas do FTC e de especialistas, que pedem punição severa contra rede social.
Pessoas utilizam celulares diante de projeção do logo do Facebook em foto ilustrativa 26/07/2018
Foto: Reuters
Segundo o jornal "The New York Times", que teve acesso ao memorando, Kohm concorda com o argumento do Facebook de que a empresa não é responsável pelos abusos causados pela consultoria política. No documento, o comissário também diz que o Facebook tomou medidas razoáveis para resolver o problema e que não quebrou as promessas feitas ao FTC, em 2012, sobre o uso de dados sem consentimento dos usuários.
O órgão é responsável por investigar se empresas abusaram ao usar dados pessoais de americanos em seus negócios. Desde o vazamento de dados do escândalo Cambridge Analytica - considerado o maior caso de uso indevido de informações pessoais da história -, o Facebook passou a ser alvo de investigações do FTC.
Em nota enviada ao jornal americano, o FTC disse que ainda não concluiu as investigações contra a rede social e que o resultado será publico quando os membros chegarem a uma conclusão do caso. Kohm se recusou a comentar a reportagens do "New York Times".
Protótipo desenvolvido pela empresa consegue medir a força da mão de uma pessoa em diferentes tarefas e usa AI para monitorar sinais de doenças
A IBM anunciou na última semana o desenvolvimento de um tipo de “sensor de unha” (imagem acima) que consegue medir a força da mão de uma pessoa e então utiliza Inteligência Artificial (AI) para fornecer indicadores sobre a sua saúde, incluindo a detecção e o monitoramento de doenças como Mal de Parkinson.
Conforme um post da IBM em seu site sobre a pesquisa, que foi publicada recentemente na Scientific Reports, o minúsculo protótipo criado pelos seus pesquisadores mede de forma contínua como a unha do dedo da pessoa se mexe e se dobra para realizar diferentes tarefas no dia-a-dia.
“Como as unhas são muito duras, decidimos colar um sistema de sensor em uma unha sem nos preocuparmos com possíveis problemas associados com colar na pele. Nossos experimentos com dinamômetro demonstraram que podemos extrair um sinal consistente o bastante a partir da unha para ter uma boa previsão de força da mão em uma variedade de formas”, afirma a empresa.
Com isso, o sensor consegue diferenciar as formas como a unha se deforma, em atividades como virar uma chave, abrir uma maçaneta ou usar uma chave de fenda.
Essas informações então são enviadas pelo dispositivo wearable para um smartwatch, que também usa modelos de Machine Learning (Aprendizado de Máquina) para medir diferentes sintomas de Parkinson, como tremores, bradicinesia (lentidão anormal dos movimentos voluntários) e discinesia (distúrbio da atividade motora).
“Esses dados fornecem uma janela sobre como o cérebro e o corpo funcionam, revelando insights de condições crônicas como esquizofrenia e Mal de Parkinson”, afirma a IBM Research em um vídeo sobre a pesquisa – assista abaixo.
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